视频:Rajat Taneja谈视频游戏是最大的大数据挑战

作者: Judy Howell
创建日期: 2 七月 2021
更新日期: 23 六月 2024
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视频:Rajat Taneja谈视频游戏是最大的大数据挑战 - 技术
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带走: 在2013年于美国加利福尼亚州圣塔克拉拉举行的Strata Conference演讲中,电子艺术首席技术官Rajat Taneja就视频游戏行业的现状以及该领域的领导者希望如何为玩家提供更多现代体验提供了详细的见解。

Taneja从过去十年中游戏行业的爆炸性增长开始,据他的统计,视频游戏的用户群体激增至以前的十倍-从大约2亿用户(2003年)增加到大约20亿用户(2013年) )。 Taneja说,在娱乐艺术公司,这意味着大量的数据传输-像《战地》这样的流行游戏每天要传输超过1 TB的数据,每月总共要有50 TB的数据。所有这些数据代表每月有25亿用户启动的游戏会话。 (在(Big)Datas Big Future中阅读有关大数据的更多信息。)



Taneja说,游戏的性质也已变为一种范例,其中“以始终在线,始终连接,多设备,社交的方式享受游戏”。 Taneja表示,与此同时,游戏公司正在开发自己的更具交互性的方法来评估游戏玩法,并将其模型从监视描述性数据更改为实时做出有关游戏玩法的预测。

为了帮助观众了解娱乐艺术公司如何实现这一目标,Taneja展示了一个遗留体系结构模型,该模型包含简单的数据仓库,数据延迟最多为三天。然后,Taneja将其与最新的计划进行比较,该计划涉及由数据分类法和可快速移动游戏数据的新数据处理方法驱动的视觉深度游戏洞见。在这里,一个包含Hadoop并使用数据剔除算法的模型完成的延迟可以用几小时而不是几天来衡量。

Taneja说,娱乐艺术公司等公司也试图捕获有关玩家的行为数据,例如监视玩家围绕虚拟商品的活动,社交互动,游戏中的品牌或商品销售以及其他关键要素。他说,目标之一是寻找玩家的整体行为身份,而不是寻找玩家在化身或其他自我表达的用户活动中输入的身份,而是他们在游戏中的行为。这里的含义很重要。捕获此类数据可能非常有助于视频游戏公司实时响应玩家的偏好和行为。但是,在这个时代,几乎没有什么明显的数字监视可以被视为迈向更全面的“监控”的一步,这种数据挖掘几乎始终是一个敏感的话题。在此,Taneja提出了此类监视背后的一些明智目标。他说,游戏中的“监听”可以成为玩家适应和选择的驱动力。当然,这也可能是密集的个人数据收集如何惊吓消费者的另一种体现,就像在电子商务或社交媒体领域一样。

该视频提供了有关主要数字行业的相关信息,以及有关视频游戏公司当前如何接近企业IT的数字前沿的生动画像。